Karte u vašoj biblioteci predstavljaju širi Svet tame i omogućavaju vama ili vašim slugama da deluju u tom svetu; imaju kvadratne ilustracije na prednjoj strani i zelene mermerne poleđine.
Kripta i biblioteka čine dva nezavisna gomila iz kojih se karte kripte i biblioteke izvlače tokom igre (videti Priprema igre, Izvlačenje karata i Faza uticaja). Izvučene karte biblioteke se premeštaju u ruku njihovog vlasnika. Izvučene karte kripte se premeštaju u nekontrolisani region njihovog vlasnika (videti Prostor za igru).
KONSTRUKCIJA ŠPILASvaki Metuzalem mora imati najmanje 12 karata u svojoj kripti i između 60 i 90 karata u svojoj biblioteci. Ne postoji maksimalno ograničenje broja karata koje Metuzalem može imati u svojoj kripti. Metuzalem može uključiti bilo koji broj kopija date karte u svoju biblioteku ili kriptu u okviru gore navedenih ograničenja. NAPREDNA PRAVILASvaki vampir pripada određenoj grupi, označenoj brojem iznad gornjeg levog ugla tekstualnog okvira. Metuzalemova kripta mora biti izgrađena korišćenjem vampira iz jedne grupe ili iz dve uzastopne grupe. |
**Prednost(the Edge):** Prednost je simbol koji pokazuje da su vam vaši sluge privremeno dali prednost nad ostalim Metuzalemima. Izaberite predmet koji će predstavljati **Edge**. Bilo koji mali, prepoznatljiv predmet, poput figurice, nakita ili rukavice, će poslužiti.
## **2\. Vrste kartica**
# KARTE KRIPTE
Svaka karta kripte ima skup elemenata koji definišu vampira, kao što je opisano u nastavku.
**Ime:** Svaka karta kripte je jedinstvena, tako da samo jedna kopija svake može biti u igri u datom trenutku.
NAPREDNA PRAVILADrugi Metuzalem bi mogao da ospori kontrolu nad vampirom (videti Sporne karte), što znači da se Metuzalemi bore za kontrolu nad njima |
Ovaj broj predstavlja mnogo stvari: relativnu starost vampira, količinu krvi koju Metuzalem mora da uloži u vampira da bi ga stavio pod svoju kontrolu i maksimalnu sposobnost koju ima da leči rane ili igra (igranje nekih karata košta). Za vampira sa velikim kapacitetom od drugog se kaže da je stariji, a za onog sa manjim kapacitetom da je mlađi. Vampir ne može imati više krvi nego što ima kapacitet; ako efekat stavi više krvi na njih nego što im kapacitet dozvoljava, više se uvek odmah premešta u banku krvi.
Nekontrolisani vampir će imati nagomilane žetone krvi koji predstavljaju količinu krvi koja je uložena u njih. Tokom faze uticaja, ako je taj stek jednak ili veći od njihovog kapaciteta krvi, možete otkriti vampira i postaviti ga u regionalnu spremnost. Oni zadržavaju žetone krvi koji su korišćeni za uticaj na svoju karticu da služe kao njihova krv, svi žetoni krvi koji prelaze kapacitet vraćaju se u banku krvi (videti Faza u).
**Klan:** Svaki vampir pripada klanu, označenom simbolom na vrhu trake atributa (mermerna pruga na levoj strani kartice).
Pogledajte stranicu sa [brzim uputstvima](https://www.vekn.net/rulebook/9-quick-reference) za listu simbola klana. Neke bibliotečke karte zahtevaju člana određenog vampirskog klana da bi ih igrali, dok druge bibliotečke karte mogu uticati samo na vampire određenog klana.
**Discipline:** To su natprirodne moći koje vampiri poseduju. Discipline koje vampir poseduje predstavljene su grupom simbola na dnu trake atributa.
Vampirove Discipline određuju koje bibliotečke karte mogu da igraju. Ako bibliotečka karta zahteva Disciplinu (označenu simbolom Discipline na traci atributa bibliotečke karte), onda je mogu igrati samo vampiri koji imaju tu Disciplinu.
Svaki simbol Discipline vampira je u obliku kvadrata ili dijamanta. Simbol Discipline u obliku kvadrata znači da vampir ima osnovni nivo te Discipline i da može da koristi samo osnovni (obični tekst) efekat naveden na kartici koja zahteva tu Disciplinu.
Simbol Discipline unutar dijamanta označava da vampir ima viši nivo i stoga može da izabere da koristi ili osnovni (običan tekst) ili viši (podebljani) efekat naveden na kartici (ali ne oba).
Neke bibliotečke kartice imaju više simbola discipline na atributskoj traci (pogledajte [Zahtevi za karte za igranje](https://www.vekn.net/rulebook#requirements-for-playing-cards)).
KONSTRUKCIJA BIBLIOTEKEGrupa: Svaki vampir pripada određenoj grupi, označenoj brojem iznad gornjeg levog ugla tekstualnog okvira. Metuzalemova kripta mora biti izgrađena korišćenjem vampira iz jedne grupe ili iz dve uzastopne grupe. Međutim, ovo ne ograničava Metuzalema da krade vampire iz drugih grupa kroz igru.
NAPREDNA PRAVILANapredno: Napredna karta je vrsta vampirske karte za vašu kriptu. Napredna karta izgleda baš kao obična kriptska karta, osim što ima ikonu Napredno ispod ikone klana. Napredna karta je vampirska karta u svakom pogledu, tako da se na nju može uticati na uobičajeni način (videti Napredno).
|
**Karte minjona:** Karte minjona igraju minjoni (vampiri i saveznici) koje kontroliše Metuzalem.
NAPREDNA PRAVILAKarte događaja: Karte događaja se stavljaju u igru tokom faze odbacivanja kako bi predstavile događaje koji utiču na Svet tame u celini (Event karte). |
NAPREDNA PRAVILANeki efekti mogu poništiti kartu „dok se igra“. Ovi efekti, kao i efekti buđenja, jedini su efekti dozvoljeni tokom perioda „dok se igra“ druge karte. Čak i izvlačenje karata za zamenu dolazi nakon ovog vremenskog perioda. |
Neke karte će imati druge zahteve (kao što su kapacitet ili titula) navedene u tekstu karte. Samo sluga koji ispunjava zahteve date na kartici sluge može je igrati, dok je samo Metuzalem koji kontroliše spremnog slugu koji ispunjava zahteve glavne karte može igrati.
Neki od efekata navedenih na kartama mogu zahtevati jednu od navedenih Disciplina, dok drugi efekti zahtevaju drugu navedenu Disciplinu, a neki efekti mogu zahtevati da vampir poseduje nekoliko Disciplina. Svaki efekat prikazuje ikonu(e) potrebne(ih) Discipline(a).
Broj u crvenoj kapi predstavlja cenu krvi (količinu krvi koju vampir mora da sagori). Samo vampir sa dovoljno krvi na sebi može igrati kartu sa cenom krvi. Broj u belom dijamantu sa lobanjom predstavlja cenu pula (količinu pula koju Metuzalem mora da sagori). Samo Metuzalem sa dovoljno pula može igrati kartu sa cenom pula.
Troškovi se mogu platiti samo resursima Metuzalema ili njegovog sluge. Na primer, neke karte ili efekti imaju alternativnu cenu kao što je spaljivanje Prednosti ili odbacivanje karte; Metuzalema mora kontrolisati Prednosti da bi je spalio za određenu cenu ili odbaciti jednu od svojih karata iz ruke. Službenici koje kontroliše Metuzalema imaju pristup resursima tog Metuzalema kako bi platili troškove: na primer, sluga može odbaciti kartu iz ruke svog kontrolora.
Opcioni reduktori troškova mogu se koristiti kada se karta igra (da bi se igrala karta) ili nakon rešavanja (možete sačekati dok ne znate da je akcija uspešna). Ako se karta otkaže, efekat se ne koristi.
##### Ciljanje karata
Ako se karta igra na drugoj karti ili cilja drugu kartu, ciljana karta mora biti u igri (tj. kontrolisana). Vampiri u regionu tromosti su po defaultu podobne mete, ali vampiri u nekontrolisanom regionu i osporene karte nisu.
NAPREDNA PRAVILARedosled Ako dva ili više Metuzalema žele da odigraju kartu ili efekat, Metuzalema koji igra prvi igra. U svakoj fazi, Metuzalema koji igra uvek ima priliku (naziva se „impuls“) da odigra sledeću kartu ili efekat. Dakle, nakon što odigraju jedan efekat, mogu odigrati drugi i još jedan. Kada završe, impuls prelazi na sledećeg Metuzalema sledećim redosledom: tokom borbe ili akcije usmerene na jednog Metuzalema, prvo Metuzalema koji se brani; tokom akcije usmerene na grupu Metuzalema, ti Metuzalemi u smeru kazaljke na satu; tokom neusmerene akcije, prvo plen, a zatim predator. Zatim svaki drugi Metuzalema u smeru kazaljke na satu dobija impuls dok svi ne pasuju. Imajte na umu da ako u bilo kom trenutku bilo koji Metuzalema koristi kartu ili efekat, Metuzalema koji igra ponovo dobija impuls nazad. |
**Trifle:** Neke master karte se identifikuju kao Trifle. Kada Metuzalem uspešno odigra Trifle, dobija dodatnu akciju master faze. Za sitnicu van reda, dobija akciju master faze u sledećoj master fazi. Metuzalem može dobiti samo jednu akciju master faze od Trifle u datoj master fazi; sve naredne Trifle se ponašaju kao obične master karte.
NAPREDNA PRAVILADiscipline: Karta Discipline se igra na vampira koji je pod kontrolom kako bi mu se dao dodatni nivo Discipline, bilo dajući vampiru osnovni nivo nove Discipline ili povećavajući nivo Discipline sa osnovnog na viši. Većina njih takođe povećava kapacitet vampira za 1 („+1“ u crvenom krugu u donjem desnom uglu karte označava ovo u tom slučaju) zajedno sa dodeljenom Disciplinom, ali ne dobijaju automatski dodatnu krv da bi popunili novi kapacitet. Trofej: Trofej se može staviti u igru pomoću akcije majstorske faze (ili se može preuzeti kao što je opisano u osobinama: Crvena lista). Nema efekta dok se ne pomeri na vampira. Jednom kada se postavi na vampira, trofejem upravlja kontrolor vampira na kome se nalazi i ne može se ponovo dodeliti. Van reda: Možete igrati majstorsku kartu van reda(out of turn) kad god je to prikladno tokom drugog Metuzalemovog poteza. To se računa u dodeljeni broj akcija majstorske faze koje dobijate u sledećoj majstorskoj fazi, čak i ako je majstorska karta van reda otkazana (videti Masterska faza). Bez obzira na broj akcija majstorske faze koje obično imate, ne možete igrati drugu majstorsku kartu van reda pre vaše sledeće majstorske faze. Ne možete igrati majstorsku kartu van reda u svom potezu (sem ako je naglašeno na njoj). |
NAPREDNA PRAVILAKartu sluge u igri kontroliše onaj ko kontroliše slugu na kome se nalazi. Ako je karta sluge samo u igri i nije na drugoj kontrolisanoj karti, onda njome upravlja Metuzalem koji ju je odigrao. |
**Karte saveznika:** Ove karte se stavljaju u igru sa svojim početnim životom iz banke krvi i ostaju nezavisne od trenutnog sluge.
**Karte opreme:** Ove karte se stavljaju u igru na trenutnog slugu. Karte opreme se spaljuju kada se spali sluga na koga se igraju (obično se naziva „nosilac“).
NAPREDNA PRAVILASaveznici Saveznici su sluge, osim vampira, koje vi kao Metuzalem možete kontrolisati. Neki saveznici imaju mogućnost da igraju određene karte „kao vampir“. U tim slučajevima, saveznik se tretira kao vampir za sve efekte generisane igranjem karte, uključujući efekte trajanja (kao što je „do kraja borbe“). Život saveznika predstavlja njihovu krv (za plaćanje troškova itd.). Svaka krv koju dobiju ili izgube kao vampir jednaka je dobitku ili gubitku života za saveznika. Za potrebe te karte, saveznik ima kapacitet 1 za upotrebu ako karta zahteva starijeg vampira ili vampira datog kapaciteta. Ako saveznik dobije život koji prelazi njegov kapacitet, on se ne iscrpljuje, a ako efekat nanese veću štetu savezniku, on sagoreva život kao i obično. Međutim, ako bi efekat poslao saveznika u tromost, onda se umesto toga sagoreva. Saveznik se tretira kao vampir samo za efekat generisan igranjem karte. Posebno, saveznik se ne tretira kao vampir zbog efekata koje karta ima time što je u igri (kao što su efekti „vampira sa ovom kartom“). |
**Karte političke akcije:** Karta političke akcije može se odigrati za raspisivanje referenduma kao akcije ili se može izbaciti tokom referenduma kako bi se dobio glas. Samo vampiri mogu igrati karte političke akcije.
**Karte za modifikaciju akcije:** sluge koji djeluje može odigrati ove karte kako bi izmenio svoju akciju u bilo kom trenutku pre razrešenja akcije. Sluga ne može odigrati istu kartu modifikatora akcije više od jednom tokom jedne akcije (čak i ako koristi različit nivo discipline).
Neke karte modifikatora akcije igraju sluga "osim sluge koji pokreće akciju". Samo sluge koje kontroliša isti Metuzalem mogu igrati te karte.
**Borbene karte:** Ove karte sluge igraju kada su u Borbi
**Karte Reakcije:** Sluga u spremnoj zoni koji je uspravan može igrati reakcione karte u odgovoru na igranje akcije drugog Metuzalama.
Sluga ne može da igra istu kartu reakcije tokom jedne akcije (iako želi da je koristi na drugom nivou Discipline). Igranje reakcione karte same po sebi ne krivi slugu.
NAPREDNA PRAVILARefleks karte Sluga može odigrati kartu refleksa kako bi poništio određenu vrstu karte koja je odigrana protiv njega dok se igra.
|
NAPREDNA PRAVILAKartice događaja Karte događaja igraju se kako bi predstavile događaje koji utiću na Svet tame kao celinu. Nakon svake faze odbacivanja, Metuzalem može da koristi akciju faze odbacivanja da bi stavio kartu događaja u igru. Svaki događaj se može igrati samo jednom u igri. Karticu događaja kontroliše Metuzalem koji ju je odigrao.
|
NAPREDNA PRAVILA„Otkaži kartu“: Otkazana karta nema efekat, ali se i dalje smatra odigranom. |
NAPREDNA PRAVILANeke karte imaju ikonu opcije sagorevanja. Ova ikona znači da Metuzalem koji ne kontroliše slugu koji ispunjava zahteve ove karte ili koji je legalna meta za nju, može je odbaciti tokom BILO KOJE Metuzalemove faze otključavanja i zameniti je. Svaki Metuzalem je ograničen na jedno takvo odbacivanje u svakoj fazi otključavanja. |
NAPREDNA PRAVILAKarte koje se osporavaju Neke od karata u igri predstavljaju jedinstvene resurse, kao što su određene lokacije, oprema ili ljudi. Ove karte će biti označene kao „jedinstvene“ u tekstu na svojoj karti. Pored toga, sve kripto karte predstavljaju jedinstvene sluge. Ako se u igru unese više od jedne jedinstvene karte sa istim imenom, to znači da se osporava kontrola nad kartom. Tokom trajanja takmičenja, sve karte za osporavanje se okreću licem nadole i van igre su. Ako se u igru unese druga jedinstvena karta sa istim imenom, ona se odmah osporava i takođe se okreće licem nadole. Cena osporavanja karte je 1 fond, koji plaćate tokom svake vaše faze otključavanja. Umesto da platite cenu osporavanja karte, možete izabrati da je predate. Predata karta se spaljuje. Sve karte ili žetoni naslagani na predatoj karti takođe se spaljuju. Ako se predaju sve ostale karte koje osporavaju vašu jedinstvenu kartu, onda se karta otključava i okreće licem nagore tokom vaše sledeće faze otključavanja, čime se takmičenje završava. |
KONSTRUKCIJA ŠPILAOPREZ: Budite oprezni kada stavljate duplikate istih jedinstvenih karata u svoj špil. Ne možete kontrolisati više od jedne iste jedinstvene karte istovremeno i ne možete dobrovoljno da se borite za karte sa sobom (ako bi vas neki efekat primorao da se borite za kartu sa sobom, onda jednostavno spalite dolaznu kopiju jedinstvene karte). S druge strane, možda ćete želeti da imate drugu kopiju pri ruci u slučaju da se prva spali. |
NAPREDNA PRAVILAOsporavane titule Neke titule su jedinstvene. Na primer, može postojati samo jedan princ, archbishup(nadbiskup) ili baron određenog grada (videti Vampirske sekte). Ako više vampira u igri polaže pravo na istu jedinstvenu titulu, onda se titula osporava. Dok se titula osporava, vampiri uključeni u borbu se tretiraju kao da nemaju titulu, ali ostaju kontrolisani i mogu delovati i blokirati kao i obično. Cena osporavanja titule je 1 krv, koju vampir plaća tokom svake svoje faze otključavanja. Umesto da plati cenu osporavanja titule, vampir može da izabere da preda titulu (ili može biti primoran da preda, ako nema krvi za plaćanje). Samo spremni vampiri mogu da se bore za titule. Vampiri u trompu moraju da predaju tokom faze otključavanja. Ako su svi ostali vampiri koji se bore za titulu sa vašim vampirom predali borbu, onda vaš vampir stiče titulu tokom vaše sledeće faze otključavanja, čime se borba završava. Vampir koji preda titulu sada neće imati titulu i gubi beneficije titule do kraja igre. |
NAPREDNA PRAVILA Možete koristiti akciju majstorske faze da označite slugu sa Crvene liste (videti Crvenu listu). Ako ste odigrali master kartu van reda (out-of-turn) (čak i ako je otkazana), onda dobijate jednu akciju igranja master karte manje nego obično (videti Master karte). |
USMERENE I NEUSMERENE AKCIJE Akcije opisane u nastavku su ili usmerene ili neusmerene, u zavisnosti od njihovih meta (videti Ko može pokušati da blokira). Radi pogodnosti, kada karta opisuje akciju koja je obično usmerena na drugog Metuzalema, tekst karte će obično sadržati simbol (D) kao podsetnik da je akcija obično usmerena. Ako nije, smatra se neusmerenom. |
PRIKRIVLJENOST I PRESRETANJE Uspeh akcije određuju dve stvari: Prikrivenost predstavlja mere koje dejstvujući sluga preduzima da bi obavljao svoj posao, a da ga neprijatelji ne otkriju. Presretanje predstavlja napore blokirajućeg sluge da otkrije i suprotstavi pokušajima dejstvujućeg sluge da ih izbegne. |
Oprema: kao što su računari, oružje i egzotični artefakti. Kartica opreme se dovodi u igru akcijom opremanja. Oprema se takođe može premeštati sa jednog sluge na drugog izvođenjem akcije. Uposleni: pomoćnici, pratioci ili životinje kojima je zapoveđeno da služe slugi. Uposleni se dovodi u igru akcijom zapošljavanja Uposlenog. Uposleni se ne mogu premeštati sa jednog sluge na drugog. Saveznici: sluge koji nisu vampiri, kao što su magovi, vukodlaci ili obični smrtnici. Saveznik se dovodi u igru akcijom regrutovanja saveznika. |
NAPREDNA PRAVILAAko je za opremanje opremom potrebna određena Disciplina (Discipline), a oprema se stavlja u igru na neki drugi način, a ne akcijom Opremaj (Equip), koristi se osnovna verzija te opreme. |
NAPREDNA PRAVILAAko je za angažovanje pomoćnika (retainer) potrebna određena Disciplina (Discipline), a pomoćnik se stavlja u igru na neki drugi način, a ne akcijom Employ Retainer, koristi se osnovna verzija pomoćnika. |
NAPREDNA PRAVILAImajte na umu da saveznici koji se uvedu u igru na neki drugi način mogu da deluju u istom potezu. Ako je za regrutovanje saveznika potrebna određena Disciplina (Discipline), a saveznik se stavlja u igru na neki drugi način, a ne regrutovanjem, koristi se osnovna verzija saveznika. |
NAPREDNA PRAVILAPostani anarh (Become Anarch)◼ Ko može da postane anarh: Bilo koji spreman (ready) vampir bez titule (untitled) koji nije anarh. ◼ Cena: 2 krvi, ili 1 krv ako kontrolor već kontroliše najmanje jednog drugog spremnog anarha. ◼ Podrazumevana meta: Nema. Ovo je neusmerena akcija (undirected action). ◼ Podrazumevana prikrivenost: +1 prikrivenost (stealth). ◼ Efekat: Ako je akcija uspešna, vampir koji je izvršio akciju sada pripada sekti Anarha (Anarch). |
NAPREDNA PRAVILANeke karte se igraju „u trenutku najavljivanja akcije“ (as the action is announced). Te karte moraju biti odigrane pre uobičajenih karata za modifikaciju akcije (action modifier cards) i karata reakcije (reaction cards). |
ADVANCED RULES Some combat cards are played by minions "not involved in the current combat". Minions controlled by ANY Methuselah can play |
ADVANCED RULES Some cards may allow a minion to get additional strikes during a round of combat, these are resolved after the normal pair of strikes. If only one minion has additional strikes these are resolved on their own after the normal pair of strikes. |
ADVANCED RULES For additional strikes, any strike can be chosen, even if a maneuver of a strike card or a weapon has been used. |
ADVANCED RULES If a strike card is cancelled, the minion who played it must choose a strike, which might come from another strike card. Additional Strikes: Some cards and effects allow a minion to make additional strikes during the current round of combat. Additional strikes are announced and performed only after the first pair of strikes is completed. The acting minion decides whether or not to gain additional strikes before the opposing minion, as usual. Additional strikes are handled by having another choose strike step and resolve strike step in which only the minions with additional strikes may play strike cards. All additional strikes take place at the same range. This is repeated as necessary. A minion cannot use more than one card or effect to gain additional strikes per round of combat. This rule is reminded on those cards by the “(limited)” card text. |
ADVANCED RULES Allies and retainers treat aggravated damage the same as normal damage. For each point of damage successfully inflicted on an ally or retainer, they burn 1 life counter. An ally or retainer who loses all of their life counters is burned. |
ADVANCED RULES Destroy Equipment: This effect burns an equipment card of the opposing minion. If there is more than one piece of equipment on the opposing minion, the striking minion chooses which one is burned. The equipment can still be used up to the point at which the destroy equipment strike resolves. The effect may specify destroy weapon instead of equipment, in which case a weapon must be chosen. Steal Equipment: This effect is like destroy equipment, except that instead of being burned, the equipment card is moved to the striking minion. The stolen equipment may not be used by the bearer during the current round of combat. The equipment is kept by the stealing minion after combat ends. First Strike: A strike done with first strike is resolved before a normal strike. Thus, if the opposing minion is burned or sent to torpor by a strike done with first strike, their strike will not be resolved at all. If the opposing minion was striking with a weapon that is stolen or destroyed with first strike, then the opposing minion simply loses their strike altogether. If both minions strike with first strike, then the strikes are resolved simultaneously. A strike done with first strike will still not resolve before a combat ends effect (which always resolves first), and a dodge still works against the effects of a strike done with first strike. |
ADVANCED RULES 4. If the victim was older (had a higher capacity) than the diablerist, the diablerist can be given a Discipline: their controller may go through their library, ash heap, and hand to get a master Discipline card to put on the diablerist and then shuffle their library or draw back up to their hand size as necessary. If the Discipline card increases the diablerist’s capacity, the diablerie does not give 1 blood to fill that new capacity. 5. If the victim was Red List, the diablerist may receive trophies (see Trophy). |
ADVANCED RULES Advanced: An advanced card is a type of vampire card for your crypt. An advanced card has a special icon under the clan icon. The advanced card is a vampire card in all respects, so it can be influenced in the normal manner. In addition, if you already control the advanced or the associated regular “base” vampire and the other version of the vampire is in your uncontrolled region, then you can spend 4 transfers and 1 pool counter to move the vampire card from your uncontrolled region to the controlled vampire card (place the advanced card on top of the base card). The two cards effectively merge to form a single vampire.
The particulars of this merge are as follows. The counters and cards on the vampire already in play remain, but any counters or cards (if any) on the vampire coming from the uncontrolled region are burned. The advanced and the base card are treated as a single vampire card, even if sent to the uncontrolled region somehow, until the vampire is burned. Any effects in play that targeted the vampire now target the merged version. When merged, the text on the base card still applies, but the rest of the card is ignored (capacity, Disciplines, etc.). The advanced card applies in full. If the advanced card conflicts with the base card (a different sect, for example), the advanced card has precedence. Some merged cards have an additional effect that only applies if the card is merged with its base card. Such an effect is identified in the card text by a merged icon.
The advanced vampire (merged or not) will contest other copies of the same vampire (advanced or not) in play, as usual. |
ADVANCED RULES You may use a discard phase action to put an event card into play but no more than one per phase. Some effects may change the number of discard phase actions you receive or may give you alternate ways to use your discard phase actions. Each event card may only be played once each game. |
ADVANCED RULES Withdrawing from the Game You can also end your participation in the game by declaring your intent to withdraw from it. If you have exhausted your library and begin your turn with less than a full hand, you have the option to withdraw from the game. To exercise this option, you must announce your intent to withdraw during your unlock phase. For the withdrawal to succeed, you must meet the following conditions: ◼ None of your minions enter combat until your next unlock phase. ◼ None of your minions lose (or spend) any blood until your next unlock phase. ◼ You do not lose (or spend) any pool until your next unlock phase. If you have met these conditions when you would start your unlock phase, you successfully withdraw. The withdrawal fails if you lose a single blood or pool counter, even if you also gain enough to make up for the loss. If you successfully withdraw, you receive 1 victory point to add to any victory points you have already gained. Your predator does not get 1 victory point or any pool for your withdrawal. |
A vampire can only follow one Path. If a vampire follows a new Path, they no longer follow their old Path but follow the new Path instead. A vampire must be Sabbat to receive the benefits of the above Paths. If a Sabbat vampire following a Sabbat Path changes their sect, they lose the benefit of the Path until they change their sect back to Sabbat. Some vampires have a Path already printed on them. During your influence phase, each of your Sabbat vampires not following a Path can burn 1 blood to follow a Sabbat Path from the above list. Following a Path does not change a vampire’s clan, nor does it prevent that vampire from meeting the requirements for their clan’s cards.
For the purpose of these rules, the antitribu clans are distinct from their non-antitribu counterparts. A vampire of one of the antitribu clans does not qualify to play a card that requires the counterpart, and vice versa. Likewise, if a vampire changes sect, their clan does not automatically change.
For example, a Malkavian that becomes Sabbat via Into the Fire is still a Malkavian, not a Malkavian antitribu. A Lasombra who becomes Camarilla is a Camarilla Lasombra.
**Independent**
Any vampire not aligned with any of the major sects is an Independent vampire. These vampires are identified simply as “Independent” in card text. Some Independent vampires may start with votes, as listed on card text. Treat these vampires as if they had titles of their own. These titles are not tied to a sect.
## [**7\. Legacy Sets**](https://www.vekn.net/rulebook/7-legacy-sets)
|
| Abombwe | ||
|
| Chimerstry | ||
|
| Daimoinon | ||
|
| Dementation | ||
|
| Melpominee | ||
|
| Mytherceria | ||
|
| Necromancy | ||
|
| Obeah | ||
|
| Obtenebration | ||
|
| Quietus | ||
|
| Sanguinus | ||
|
| Serpentis | ||
|
| Spiritus | ||
|
| Temporis | ||
|
| Thanatosis | ||
|
| Valeren | ||
|
| Vicissitude | ||
|
| Visceratika |
| Abomination | |
| Ahrimane | |
| Akunanse | |
| Assamitte | |
| Baali | |
| Blood Brother | |
| Brujah | |
| Brujah antitribu | |
| Daughter of Cacophony | |
| Followers of Set | |
| Gangrel | |
| Gangrel antitribu | |
| Gargoyle | |
| Giovanni | |
| Guruhi | |
| Harbinger of Skulls | |
| Ishtarri | |
| Kiasyd | |
| Lasombra | |
| Malkavian | |
| Malkavian antitribu | |
| Nagaraja | |
| Nosferatu | |
| Nosferatu antitribu | |
| Osebo | |
| Pander | |
| Ravnos | |
| Salubri antitribu | |
| Samedi | |
| Toreador | |
| Toreador antitribu | |
| Tremere | |
| Tremere antitribu | |
| True Brujah | |
| Ventrue | |
| Ventrue antitribu |
| Blood Cost | |
| Pool Cost |
|
| Animalism | ||
|
| Auspex | ||
|
| Blood Sorcery (Thaumaturgy) | ||
|
| Celerity | ||
|
| Dominate | ||
|
| Fortitude | ||
|
| Obfuscate | ||
|
| Potence | ||
|
| Presence | ||
|
| Protean |
| Banu Haqim (Assamite) | |
| Brujah | |
| Caitiff | |
| Gangrel | |
| Lasombra | |
| Malkavian | |
| Ministry (Followers of Set) | |
| Nosferatu | |
| Ravnos | |
| Salubri | |
| Toreador | |
| Tremere | |
| Tzimisce | |
| Ventrue | |
| Action | |
| Action Modifier | |
| Ally | |
| Combat | |
| Equipment | |
| Event | |
| Political | |
| Reaction | |
| Reflex | |
| Retainer |
| Advanced | |
| Blood Cost | |
| Burn option | |
| Capacity | |
| Directed Action | |
| Merged | |
| Pool Cost |
**
## **1\. Imbued**
Imbued are new crypt cards. An imbued is considered a mortal ally, not a vampire. Imbued have 1 strength and 1 bleed, by default. Their cost is also their starting life, and it is specified on each card individually (like capacity). They have creeds (like clans). They have virtues (like Disciplines, but only one level). When they have zero life, they are incapacitated (like torpor) instead of being burned (see 5 below). Any "burn ally" effect will still burn an imbued, however.
## **2\. Conviction**
## **
**
Conviction is a new card type. It is played in the unlock phase, so it is an "unlock" card, not a master or minion or discard (event) card. During your unlock phase, you may play 1 conviction on each of your imbued. You may play these conviction cards from your hand or from your ash heap.
When an imbued enters play with no conviction, they may gain 1 conviction from your library, hand or ash heap. In addition to their own effects, conviction cards may be spent (burned) to pay the conviction costs which some cards require. Each imbued has a limit of 5 conviction. Any conviction gained above five is burned instead.
**
The imbued unlocks if the action is successful. An imbued may not have two copies of the same power. Some effects or powers are "always on". Others have a card type icon (action, combat, etc.) indicating when and how the effect can be used. To use one of those effects, you must lock the power card (and pay whatever cost the effect requires). Standard rules for using such effects apply (e.g., a reacting minion must be ready and unlocked). "Always on" effects are still on while the power card is locked.
## **4\. Terms and Icons**
**Imbued:** a new minion type which counts as a mortal ally.
**Monster:** any vampire or non-mortal, non-animal ally or retainer.
Creeds | Virtues | ||
| Avenger |
| Vengeance |
| Defender |
| Defense |
| Innocent |
| Innocence |
| Judge |
| Justice |
| Martyr |
| Martyrdom |
| Redeemer |
| Redemption |
| Visionary |
| Vision |
**
When an imbued has no life, they are placed in the incapacitated region (controlled but not ready). Effects which are not usable by an ally being burned are not usable by an imbued being incapacitated. Any minion may burn an incapacitated imbued and take their equipment as a (D) action. If that action is successful, then each ready imbued may burn 1 conviction to inflict 1 unpreventable damage on that acting minion. An imbued may leave the incapacitated region and gain a life (not to exceed their starting life) by burning 3 conviction during their unlock phase.
Note that an imbued gains a life (not to exceed their starting life) if they leave the incapacitated region by any other effect, as well.
## **Card Rulings**
In earlier sets, card effects that deal with crypt cards have generally assumed that crypt cards were all vampires. Now that this is no longer true, some questions arise.
In general, if you (the Methuselah playing the card or activating the effect) can look at the crypt card (_e.g._, because it is in your uncontrolled region or in any ash heap or in play, or if you're "searching" your crypt), then the target crypt card must match the parameters given by the effect. This usually means that imbued cannot be targets of these effects.
If you target a crypt card "blind" (either an unseen card from the crypt or an unseen card in some other Methuselah's uncontrolled region), then work with whatever you find. If the effect only checks/compares the card's "capacity", then treat the imbued's cost (starting life) as its capacity for that comparision.
Those two guidelines should clear up all the ways of interacting with imbued who aren't in play. But for clarity, individual cases are shown below.
The following effects are imbued-compatible:
* **Bear-Baiting** (checking cost as capacity from crypt OK).
* **Brainwash** (targeting unknown uncontrolled card OK).
* **Cairo Int'l Airport** (targeting unknown uncontrolled card OK).
* **Clotho's Gift at \[obf\]** (moving card from crypt OK).
* **Effective Management** (moving card from crypt OK).
* **Gemini** (targeting unknown uncontrolled card OK).
* **Gisela Harden** (targeting unknown uncontrolled card OK).
* **Goodnight, Sweet Prince** (moving card from crypt OK).
* **Innocent Bystander** (removing card from crypt OK).
* **Kindred Intelligence** (moving card from crypt OK).
* **Lázár Dobrescu** (targeting unknown uncontrolled card OK, but the recipient must be a vampire).
* **Memory's Fading Glimpse** (moving unknown uncontrolled card OK).
* **Petra's Resonance** (checking cost as capacity from crypt OK).
* **The Portrait** (checking cost as capacity from crypt OK).
* **San Lorenzo de El Escorial** (targeting unknown uncontrolled card OK).
* **The Soul Gem of Etrius** (can retrieve an imbued, and will even put them in play if they are "younger" than the bearer, but they get no blood or life).
* **The Trick of the Danya** (targeting unknown uncontrolled card OK, but the recipient must be a vampire).
The following effects are not imbued-compatible:
* **Chain of Command** (cannot put imbued into play)
* **Clotho's Gift at \[tem\]** (cannot target imbued in uncontrolled region)
* **Dreams of the Sphinx** (cannot move blood to imbued in uncontrolled region)
* **Illusions of the Kindred** (if the bottom card is an imbued, no new combat begins and the imbued is removed from play)
* **Might of the Camarilla** (won't force a Methuselah to burn an uncontrolled imbued)
* **Recruitment** (search as indicated: vampire)